El mapa de la escuela, sala por sala
Esto es lo que de verdad hay en la escuela: las salas que aparecen en las grabaciones y dónde suelen estar las mochilas dentro de ellas.
Las salas a las que de verdad se llega
En las partidas que revisamos, los jugadores buscan y terminan atrapados siempre en los mismos lugares. Esto no es un plano: es una lista de lo que aparece en pantalla.
- Los salones de clase, donde arrancan casi todas las partidas y donde hay un montón de mochilas vacías
- Los pasillos que los conectan, donde ocurre la mayoría de las persecuciones
- Una cafetería, que se reconoce por las máquinas expendedoras
- Una biblioteca
- Baños
- Un gimnasio
- Una oficina
- Una zona con un tablón de anuncios que la gente usa como punto de referencia
Los huecos para arrastrarse funcionan en los dos sentidos
Hay huecos pequeños por los que puedes arrastrarte entre salas en vez de usar el pasillo. Parecen un atajo solo para el jugador, pero no lo son: el perseguidor también los usa. Un jugador que pensaba lo contrario lo dice en voz alta justo después de que lo atrapan en uno.
Dos partidas más desde principios de septiembre respaldan esto. Cruz hace la pregunta obvia justo después de quedar atrapado en uno: "Si puede arrastrarse, ¿cómo se supone que lo evitemos?". Niz & Rex reportan lo mismo pasándoles a ellos: "De ninguna forma acaba de arrastrarse a mi escondite y matarme".
Los salones no son zonas seguras
Meterte en un salón no corta la persecución. Si ya te vio, entra detrás de ti. Esconderte bajo un pupitre te saca de su campo de visión, pero no te hace invisible.
Lo que debería traer una página de mapa, y esta no trae
No podemos decirte cuántos pisos tiene la escuela, cómo se conectan las salas, dónde queda la salida respecto a donde apareces, ni si hay salones donde sea más probable que aparezcan llaves. En las grabaciones que vimos nadie recorre el edificio de forma sistemática: a todos los están persiguiendo.
Una página de mapa de verdad necesita que alguien use una sesión de Free Roam para mapear en vez de sobrevivir. Mientras eso no pase, esto es una lista de salas, y preferimos llamarla así antes que inventar un plano que no existe.
Cada sala que los jugadores han nombrado frente a la cámara
Nadie ha publicado un plano, así que esto es una lista de lugares que los jugadores nombran en voz alta mientras los recorren. No está completa ni está a escala, pero cada entrada salió de la boca de alguien que estaba parado justo ahí.
La escuela está armada como un circuito cerrado. Un jugador cuenta que dio "toda una vuelta" y terminó justo donde había empezado, y otro, mientras decide para dónde correr, concluye que da igual: "es un cuadrado". Esa sola observación vale más que cualquier nombre de sala: significa que si corres en línea recta para alejarte de él, tarde o temprano terminas topándote con él de nuevo.
- Varios salones de clase, incluido uno al que los jugadores apodan el salón de Isaac Newton por el pizarrón que tiene
- El gimnasio
- Una cancha de baloncesto que describen como separada del gimnasio y llamativamente grande
- La biblioteca
- La cafetería y una cocina
- Los baños, con cubículos que los jugadores revisan
- Una zona de juegos techada
- Un patio de juegos al aire libre, al que se llega por una puerta que casi nadie prueba abrir
- Una pista de atletismo afuera
- Huecos para arrastrarse y lo que los jugadores llaman escondites entre salas
- Al menos un callejón angosto que los jugadores describen como secreto
- Casilleros a los costados de los pasillos, y una máquina expendedora
Hay un salón seguro, confirmado dos veces
Un lote más nuevo de partidas menciona algo que los clips anteriores nunca hicieron: un salón seguro. "Bueno, hay un salón seguro aquí mismo, chicos", dice Cruz, entrando a uno a mitad de la persecución. En una sesión diferente e independiente, steak señala lo que parece ser el mismo tipo de espacio y lo llama exactamente igual: "Este es un salón seguro".
Ninguna partida explica qué lo hace seguro —si el perseguidor está programado para quedarse afuera, o si simplemente salió bien las dos veces. Dos creadores independientes nombrando el mismo tipo de cuarto es suficiente para decir que existe y que los jugadores lo ven como refugio de emergencia. No es suficiente para prometer que aguantará.
Otras salas, nombradas una sola vez cada una
El mismo lote de partidas reveló varios nombres más, pero cada uno aparece en solo un video, así que trátales como reportados y no como confirmados: un auditorio, una sala de vapeo, un ático, y una sala que los jugadores llaman la sala de aparición. Una partida diferente agrega un conducto de cloacas o canaleta al que se llega por una puerta lateral cerca de un callejón sin salida, y otra agrega un "pasillo secreto", distinto del callejón que ya está en la lista.
Un rumor que dejamos afuera a propósito: en la partida de Cruz, la audiencia en el chat afirmaba un sótano secreto, y un jugador lo negó frente a cámara —"no hay sótano secreto, bro". Un rumor negado no es una sala.
El exterior es real, y es una trampa
Ya avanzada una partida de 27 minutos, un jugador por fin hace la pregunta que nadie se había hecho: "nadie pensó en salir afuera, ¿verdad? ¿Hay alguna forma de salir?". Sí la hay. Llega hasta el patio de juegos y la pista.
Después cuenta la parte que importa: "no hay nada que abrir en el patio, o sea que en realidad es súper inútil". Ni una mochila. Si andas buscando la última llave, no está ahí afuera, y la caminata te cuesta un minuto que no te sobraba.
Lo único para lo que sirve salir es para ganar distancia. Mientras está ahí afuera, no lo atrapan. Pero no puedes ganar la partida desde el patio, así que ese tiempo que ganas después te toca gastarlo volviendo caminando.
Dos partidas más, ambas desde principios de septiembre, vuelven a colocar el mismo patio en el mapa. Cruz hace la pregunta antes de haberlo encontrado —"¿Espera, por qué hay un patio? ¿Espera, podemos salir afuera?"— y Niz & Rex simplemente lo confirman: "Hay como un patio afuera". Ninguna partida dice nada sobre mochilas ahí afuera, así que si en realidad está vacío sigue descansando en las dos primeras partidas.
Las luces son parte del mapa
En las dos partidas más largas pasa la misma reacción, con minutos de diferencia y en sesiones distintas: las luces empiezan a parpadear y poco después él anda cerca. "¿Por qué están parpadeando las luces? ¿Por qué? ¿Por qué pasó eso?" en una; "ay, luces parpadeando" y "se me había olvidado que él apaga las luces" en la otra.
No vamos a decir que hay un radio fijo, porque nadie lo ha medido. Lo que sí respaldan dos partidas independientes es que el comportamiento de las luces cambia, y que los jugadores con más experiencia lo leen como aviso de que anda cerca. No pierdes nada si tratas cada parpadeo como si fuera él.
Los truenos son el contrapeso. En una partida, un jugador se paraliza con un ruido fuerte y después cae en cuenta de qué era: "era solo un trueno. Un rayo y un trueno". El edificio tiene sonido de clima que suena lo bastante amenazante como para hacerte frenar en seco, y en un juego donde quedarte quieto es lo que te mata, eso ya es un peligro por sí solo.
Un lote más amplio de seis partidas hace esto difícil de escribir como dos coincidencias: cinco de las seis muestran el mismo momento de luces apagadas o parpadeantes. "La luz se fue. La luz se fue", dice Splink, a mitad de la búsqueda. "¿POR QUÉ SE FUE la luz?", pregunta Cruz, en una sesión completamente diferente. El patrón sigue repitiéndose entre creadores que no tienen motivos para comparar notas.
Lo que no hemos comprobado sobre el mapa
Una cosa se puso más confusa, no menos: una partida más nueva afirma directamente que las mochilas "reaparecieron" a mitad de sesión —"Reaparecieron las mochilas". Una partida diferente, sus jugadores tienen cuidado de saltarse cuartos que ya buscaron, lo cual solo tiene sentido si una mochila ya revisada se queda vacía; uno de ellos lo dice directamente: "Este cuarto ya lo buscamos, chicos". No estamos eligiendo un bando. Alguien ya ha reclamado ambas respuestas a la pregunta de abajo, lo cual la hace más valiosa resolver, no menos.
- Cuántas mochilas aparecen en realidad por partida, y si esa cantidad es fija.
- Si las posiciones de mochilas son fijas con contenido al azar, o si las mochilas también cambian de lugar.
- Si la puerta de salida siempre está en el mismo sitio.
- Cuántas salidas hay hacia afuera, y si el Gato las usa.
- Si el parpadeo tiene un radio de alcance, o si se activa con un temporizador sin importar dónde esté él.
Preguntas frecuentes
¿Qué tan grande es el mapa de Scream And Run?
No lo sabemos. Por las grabaciones podemos confirmar que hay salones, pasillos, una cafetería, una biblioteca, baños, un gimnasio y una oficina, pero no cómo se conectan entre sí ni cuántos pisos tiene.
¿Dónde aparecen las llaves?
En mochilas repartidas por todo el edificio. No podemos confirmar si hay salones donde sea más probable encontrarlas.
¿Te puedes esconder del Gato con Sombrero?
En los casilleros no, y en los salones tampoco de forma confiable: te sigue adentro. Los huecos para arrastrarse también son atajos para él.
La información sale de grabaciones de partidas reales, no de un plano oficial del desarrollador.